11.13.2011

Online o no Online, esa es la cuestión

Primero fue un agregado novedoso, luego se volvió interesante por ver cómo evolucionaba en el paso del tiempo y al final terminó en una costumbre aburrida: agregar un modo online a los juegos. Desde ya quiero dejar en claro que no me quejo del multiplayer online, incluso en muchos títulos me parece que aporta una cuota inmensa de diversión: Fat Princess, LittleBigPlanet 1 y 2, entre otros. Pero no puedo dejar de pensar que el online no debe ser una excusa para lanzar juegos, o caer en la explicación pedorra que para “vender más y atraer público” hay que introducir una modalidad online. La compulsión por el multiplayer desde hace rato que pegó en la psiquis del jugador promedio, e incluso del llamado “casual gamer”. Quién no tiene un amigo que ante la recomendación de un título, pregunta: ¿tiene online? Y no está mal la pregunta, pero sí suena descolocada cuando hablamos de juegos de aventura, o acción, que pueden prescindir totalmente de ese apartado (ejemplo: Dante Inferno, con su expansión “Trials of St. Lucia”).
Si bien el origen del online se puede rastrear en viejos FPS y en los juegos de rol masivos online (MMRPG) que lograron ventas millonarias gracias a ese componente, como World of Warcraft, no parece la receta más “saludable” para la industria que el online sea una plaga. Cuando me refiero a saludable es precisamente a la innovación o creatividad en el diseño de los juegos: componentes que hace mucho dejaron de encontrarse en los últimos títulos. ¿Para las desarrolladoras es saludable? Sí, porque controlan mucho más la piratería gracias a la venta de DLC y al cuidado de los servidores. Ni hablar del maldito “online pass” que es una traba bastante fulera al mercado de usados.
La gran mayoría de los gamers cuando compra un FPS de consola, al menos en esta época, lo hace para competir online. ¿Está mal? No, para nada. ¿Hay jugadores que quieren viciar con un FPS y no les importa el online? Sí, existen y son un número bastante importante. Es precisamente este sector de jugadores los principales afectados por la “fiebre del online”. El motivo de su queja es muy claro, el singleplayer cada vez dura menos. Es que en realidad el corazón del juego es el online: el terreno donde los desarrolladores pueden controlar la base de usuarios y vender packs de expansiones a rolete (para otro post queda el análisis de las expansiones creadas como parte del juego principal y que, posteriormente, son vendidas en los meses posteriores al lanzamiento).
¿Cómo avivarse si es necesario o no en un título específico? Simple. Hacer de cuenta que el multiplayer no existe, si el juego se sigue manteniendo en pie sin ninguna dificultad, estamos ante un título recauchutado para vender más. Un ejemplo instantáneo que se me viene a la mente es Dead Space 2 (2011). El primer Dead Space (2008) no contó con online alguno, y no tuvo inconvenientes en convertirse en uno de los mejores exponentes del Survival Horror de la generación actual. Los desarrolladores, Visceral Games, decidieron introducir a toda costa un modo online que no tiene ningún peso dentro del título (y al que casi nadie juega en la actualidad).
Bioshock (2007) es otro perfecto ejemplo de cómo introducir el online a la fuerza. El primer juego no tiene online y es un exquisito FPS, incluso fue disfrutado por jugadores que le escapan al FPS. ¿Qué pasó con su secuela? Bioshock 2 (2010) cuenta con una modalidad online que no suma nada al juego, incluso los servidores traen muchos problemas de cabeza porque las partidas suelen caerse de un momento a otro.
Para terminar quiero indicar algunos juegos que sí implementan decentemente el online, y no pertenecen a géneros que comúnmente lo incluyan (como los FPS). Uno de ellos es Batman: Arkham Asylum. En el título no tenés interacción con otros jugadores, simplemente al cumplís los desafíos de combate o sigilo podrás visualizar el ranking mundial de mejores jugadores (además de comparar los puntos obtenidos por tu lista de amigos de PSN).
L.A. NOIRE es otro ejemplo. El título cuenta con un online distinto que consiste en una comunidad. A medida que preguntás correctamente en los interrogatorios, o conseguís algunos objetos perdidos en el mundo abierto, accedés a una opción donde preguntás a la comunidad de jugadores si tu sospechoso miente o no. Gracias a eso lograrás descartar una opción errónea, y de esta forma aumentarán tus chances de éxito. Como te dije, no es un online basado en partidas grupales, en realidad es una simple encuesta para saber qué acción realizaron los jugadores que disfrutaron del título.
Espero que este análisis sea del agrado de alguien, de última nos vemos en el online. XD

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